守望先锋测试在即 游戏部分内容暴雪重制作

守望先锋测试在即 游戏部分内容暴雪重制作

最近,来自国外的红牛电子杂志公布了最新的守望先锋资讯,当beta测试再度开启的时候,你可以在守望先锋看到以下更新。

沉寂了很久,在经历了一个成功的封测之后,守望先锋已于12月10日暂时停服后全面升级。这漫长的休整也让玩家一步一步从不同的角度思考游戏。守望先锋拥有一个很高大上的玩家群体,到目前为止,大多数玩家都对守望先锋感到非常满意。但是怎样能使它做的更好?未来科技可以重新创造出一个更愉快、更迷人、更有竞争力的游戏吗?

守望先锋测试在即 游戏部分内容暴雪重制作

我们总结了一些守望先锋的不足之处,看看我们都发现了什么:

控制技能收益递减功能的增加

守望先锋有着独特的英雄技能系统,每个英雄都有不同的能力,在游戏中,你可以运用他们特有的技能控制或者击杀敌人。比如,路霸的强力钩子,麦克雷的闪光弹,美的冰霜冲击枪,使敌方英雄处于孤立无援的状态,为团战造成了一个巨大的优势。

这个设计本身很棒,然而任何一个游戏都可以证明,一旦被敌方英雄控制,你就只能看着你的生命值一点一点减少。

Koala的策略是,需要使守望先锋有个控制技能收益递减的效果。一旦同样的控制技能被反复使用在同一角色上时,控制效果递减是非常有必要的。就拿两个美来举例吧,对同一敌人不断使用冻结技能使其被眩晕极长的一段时间,这对于被无限冻住的玩家也是一件很郁闷的事情。

Koala也发现,如果没有控制技能收益递减设定的话,像麦克雷这样的英雄就可以无限眩晕控制敌人。

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  终极技能的副作用

在《守望先锋》中,终极技能不像大多数竞技游戏比如MOBA那样,具有较长的冷却时间,而是通过造成伤害、受到伤害、治疗盟友充能。

这一机制会使我们看到一位英雄在一次战斗中多次使用终极技能的精彩场面,一位在冗长的战斗中造成了大量伤害并且活了下来的猎空者可能会发现自己拥有两次甚至三次使用脉冲炸弹的机会。

然而,由于受到伤害也是终极技能充能机制的一部分,这样就有些微妙了。FPS专家Sabian “clampOK” Hayblum参加过毁灭战士和雷神之锤的比赛,一直以来都是最优秀的1v1玩家之一,他对这样的机制有所担忧。“如果你对对方造成了伤害却没能杀死他们,这实际上是无谓地为对方的终极技能充能。”他说,“在高水平比赛中,没有人会选狂鼠这类到处扔垃圾的英雄(意指这类英雄伤害高却杀不死人),因为你在攻击敌人时,无意中会给他们带来更多好处。”这种逻辑反过来也适用于路霸。他的定位就是承受伤害,并通过治疗技能——呼吸器——进行自疗,不过这也意味着不管他是否被击杀,他的对手都将获得大量充能。

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  关于护盾的更改

守望先锋大概是第一个引入坦克角色的FPS游戏。这些大块头坦克英雄的设计初衷是为了吸引火力、保护队友,从而带领整个队伍走向胜利。

比如壁垒的屏障护盾具有能够格挡几乎所有类型的伤害和技能特效的功能。

在一个由一两个坦克与其他类型角色组成的平衡团队中,屏障的收益是巨大的---小脆皮可以待在坦克队友身边,一边制造成吨的伤害一边寻找地图中的掩体以规避危险。

然而,当一个团队完全不考虑角色分工而试图选择全坦克阵容时,屏障会造成一些问题。

我们需要回顾一下beta测试中的几场比赛,在FishStix邀请赛中,许多队伍在关键时刻战局僵持不下之时,使用了3坦甚至4坦的阵容,这种阵容也在比赛中被证实是非常有效的一个搭配。

但是在比赛中有了护盾的存在也会让进攻方显得疲软,因为血实在是太厚太多了,他们甚至会成为拖时间拿到胜利的最佳组合。

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如何解决这个问题?也许让壁垒的技能改为随时间衰减,堡垒承受伤害的能力下降一些。但是这在专业人士之间还依然存着矛盾亟待解决。守望先锋的制作团队还在处于一个早期的不断摸索不断改善的阶段。假如某一技能特性或者英雄过强,虽然会带来它游戏的乐趣,但是也会让其他人感受不佳,及时发现问题,及时反馈,及时更正,正是暴雪的一贯要求。

守望先锋测试结束之后制作团队会做什么

暴雪再度开启测试时间是一月中旬至下旬左右。时间不会太远,在结束测试的这一个月守望先锋已经做了很大的调整。

上述几个点子已经被守望先锋制作团队考虑进游戏,再下一轮的开启中,你会看到他们的改变。但是,所有人都已经等不及了!

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