韦青:端游厂商在手游大潮中的机遇和挑战

韦青:端游厂商在手游大潮中的机遇和挑战

韦青(畅游CDO,《天龙八部》制作人)
  韦青,畅游CDO(首席游戏发开发官)、《天龙八部》高级制作人。作为《天龙八部》开发运营的核心人物,韦青已在游戏行业耕耘了10余年,见证了产业的风云变幻。比起业内许多为产品营销站在一线的制作人,韦青给人印象更多的是务实和专注,以及对产品、用户敏锐深刻的视角。
  12月26日-28日,海口,小米互娱与金山云联手举办的2015年游戏生态大会期间,韦青发表了题为《端游厂商在手游大潮中的机遇和挑战》的演讲,这位端游老兵谈了谈自己对现在手游市场、开发的看法。
  这几年手游发展非常迅猛,每年开发的手游有两万多款,资本汹涌,不过冷静下来的速度也快。韦青以“围城”来形容移动游戏市场,里面的人想出去,外面的人想进来。但真正静下心来,好好做产品的人,“在城里城外没啥差别”。端游厂商在手游市场存在优势,“绝大部分重度手游的付费用户,无论从年龄结构还是付费习惯,多少都跟端游早期的培养和接触有关”。
韦青在2015年游戏生态大会现场
  以下是演讲实录:
各位行业同仁,大家好!
  我是畅游的韦青,很荣幸受邀来参加这个活动,并且有机会分享一些我个人对于游戏行业现下状况的一些简单看法,说的不对的,请大家多包涵!
  众所周知,畅游是中国网游行业一家年头有点长的端游老厂,这几年手游的发展非常迅猛,而且是前所未有的速度,现在每年开发的手游有两万多款,而且资本来势汹汹,当然他们冷静下来的速度也快。从业绩表现上看,有闷声发财挣辛苦钱的,也有风口浪尖赚一票的,搞得我这个做了十五年游戏的“老菜皮”在初期显得很迷茫。老实讲,畅游这么些年一直是不做手游的,从2014年底《天龙3D》移动版的推出,算是把畅游带进了移动游戏这个“围城”,城里的人想出去,城外的人想进来,这是钱钟书同学的意思,不过这两年市场这么火,产品也还过得去,进就进吧,好好做产品的人,在城里城外没啥差别,而且市场规模相对于端游来讲扩大了很多,巅峰时期的天龙也就是平均每天1000w的流水,当然我们那时候流水基本也就等于利润。所以今年Q3我们在业绩报告会上对外宣布,未来要大举进军移动市场。既然话说出来了,那心里肯定要想清楚,所以今天我跟大家聊聊畅游对手游市场的一些认识吧,两块内容:机遇和挑战。
  先说机遇。传统端游厂商在进入端游的时候有哪些机遇?我觉得有下面几点:
 
  1、从目前的市场情况来看,端游产品的品牌影响力和稳定用户群体的延伸在手游市场曝光露出机会了,可以这么讲,绝大部分目前重度手游的付费用户,无论从年龄结构还是付费习惯,多少都跟端游早期的培养和接触有关,在目前移动市场用户成本越来越高,拉新和培养消费越来越有难度的情况下,这部分用户的转移变得非常可贵,因此,很多老牌的端游产品纷纷出现了手游版本,而且营收还都不错。比如现在排行榜前几位游戏都是老牌翻新的游戏,而且占据了市场很大一块的份额:梦幻,大话,奇迹,传奇。当然,不同公司在转型的过程当中面临的难度不同,网易本身就是2D引擎加回合操作,在手机上和在电脑上的实现和操作都没什么障碍,所以比较便利就转型过来了。当然在转型中遇到困难较多的,我觉得是巨人的征途,端游多人国战的玩法在移动产品上玩法和还原可能会比较困难。
 
  2、任何产业从新兴到成熟,都有其一定的发展趋势,从手游行业刚开始出现的时候有两种思路,分别是手游端游化和端游手游化,目前从行业发展来讲,手游端游化应该是更重要的一个方向,从玩家角度看,大多数玩家还是习惯产品从简单到复杂的变化,比如手游开始的时候都是短、快、灵的项目为特色,我们知道的小鸟啊,消除啊,跑酷啊这些游戏都属于此列。而随着玩家的认知加深,对于游戏的内容和深度都要求更高,因此手游的端游化正好能顺应这个需求,目前的市场也说明了这点,而在手游端游化的趋势当中,端游厂商无疑在当中会占据一定的优势。
 
  3、和端页游区别很大的是在移动市场,硬件平台基本类似,同款手机的价差区分只在于存储空间,如何在固有平台发挥更高效能,手机的发热量如何降低,游戏的耗电如何减少等等,这些方面都涉及到技术底层引擎的积累,同样的硬件平台,同样的包体,我的画面效果会比你好很多,耗电比你少,画面比你流畅。而端游厂商在技术方面的积累会明显一些,毕竟在游戏引擎方面,各大厂商都积累了一些人才,而且不乏有开发拥有自己知识产权的引擎的厂商。
 
  4、最近这段时间社区性这个词又变得热了起来,无他,社区性比较好的游戏能够拥有比较长的生命周期,而对于厂商来说,长生命周期的产品能带来稳定的收入,不用一直处于拆东墙补西墙的过程当中,万一接下来有一款项目不成功,公司就有可能进入亏损状态。在这方面,传统端游厂商无疑也拥有一定的经验。
 
  说到社区性,本人目前有一些不吐不快的内容想借着这个场合跟大家分享下:目前为止做的做好的社区性两款游戏无疑是《梦幻》《大话》还是《天龙》(当然梦幻和大话没有本质的区别),而我有幸都参与了两款游戏的开发。梦幻的社区性做得很好,这点事不用质疑的,但是现在很多制作人认为梦幻的成功是因为游戏的一些系统设置很成功,动辄讲抓鬼如何,师门任务如何如何。当然这些系统提升游戏的社区性当中起了一定的作用,从我的角度认为,其实大家忽略了两个重要的因素:1、画风靓丽2、操作简单3、长时间体验不累。这就导致了女性用户比较喜欢,女性用户聚集的游戏,社区性就会比较好,这点我相信在座的都懂的……而且操作简单的游戏能让玩家空出手来进行交流。因为时间的关系我就在这里不发散出去讲这个题目了,有机会欢迎和各位再进行单独的交流。
  前面讲的主要是机遇,下面我想说说挑战,在座的各位可能要问:你都说了你们有那么多优势了,怎么可能还会遇到问题?我上面说的都是资源方面的优势,我觉得传统厂商在转型的过程当中遇到最大的问题是制作人的问题,而制作人最大的问题就是思路的扭转问题,总结下无非有如下几点:
 
  1、对手游用户的小白程度认识不够
 
  从用户角度看,端游用户在过去虽然也有一些轻度用户,但对于软硬件的认知基础还是有的,但现在的移动用户相对端游用户来说会更小白一些,所以怎么样让玩家快速的上手成了一个问题。
 
  2、操作习惯的变化带来的问题
 
  制作人习惯了制作键鼠操作的游戏,在遇到触摸屏这种新类型的操作方法的时候,思维一下子改不过来,在UI方面表现尤为明显。举个例子,重要的操作隐藏多层,键鼠时代可能很简单,有快捷键抑或鼠标点击也不是很大的负担,有个游戏玩家要加点居然要进4层菜单,而这个又是频繁的操作,无疑增加了玩家的操作成本,会让用户觉得累,一累用户就容易流失。
 
  3、对手游用户的忍耐性认识不够
 
  现在的快餐式文化也导致了用户的忍耐性变得更差,在端游时代用户差不多能有30分钟左右的忍耐时间,而到了手游时代,用户的忍耐时间就可能只有5分钟,怎么样在这5分钟内有效的留住用户,这就成了各个厂商需要注意的问题。这也说明了为什么在手游时代IP会变得特别重要,在端游时代,没有IP也能成功的游戏比比皆是,因为有了IP,从某种程度上加深了用户对游戏的期待,可能把用户的忍耐时间从5分钟增加到了10分钟,而多出来的这5分钟就有很多事情可以做。
 
  4、包体限制问题。端游不习惯去控制,端游设计的认知是,没有足够大的空间展示,精彩程度就会打折。也许未来手游也会这样,但现在如何在有限包体内,安排最核心的玩法,展现游戏最佳的品质,这个问题我们必须认真思考。而不是像端游一样铺开去做功能,依靠功能的堆积,而是要把有限的系统做精做透。
 
  5、对新手阶段的重视程度不够,为什么我在讲了忍耐度还要在这里再强调新手阶段,因为重要的事情不说上三遍也得说上两遍吧,端游以前都是自发行,你后面的内容不错,你还可以通过自己的营销手段吸引过来用户,而现在手游大多依托渠道发行,如果你新手阶段做的比较差,那么你连一点量都没有,后面再精彩的内容也没有人去体验。当然在这里我得跟大家呼吁下,页游就是个赤裸裸的教训,大家都只重视前期,忽略后期,把用户当做韭菜一茬茬的收割,用户也会用脚投票的。所以我们在关注前期的同时千万不能忽略游戏后期内容的开发。
  因为我做了快15年的端游,在讲话的最后阶段我还是忍不住谈几句我对端游市场的看法:
  目前pc流量越来越少,pc游戏受手游的影响会出现一定下滑,但市场不会消失,电视和电影就是例子。手机最重要的功能还是通讯,而不是游戏机,因为CPU,显卡,存取空间,屏幕有限制。
  好了,我就说这些,不周道之处,请各位包涵!
  谢谢大家,谢谢金山云!

 

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