游戏股票还会涨吗(传媒游戏股票有哪些龙头股)

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游戏股票还会涨吗(传媒游戏股票有哪些龙头股)

从春天的“面朝大海,春暖花开”,夏天的热浪再到秋天的萧索冷落,不得不说,游戏板块也有真的在完成四季的更替!感受到游戏板块近期深度回调的凉意,今天不和大家聊市场,我们一起来盘一盘游戏的前世今生。

01 中国网络游戏的“前世今生”

进入2000年,伴随着互联网技术的发展与普及,网络游戏开始在国内兴起:

2000年7月,一款多人在线角色扮演类的游戏《万王之王》横空出世。作为第一款真正意义上的中文网络游戏,《万王之王》第一次实现在中国大陆万人同时在线,游戏上线后为中国大陆培养了第一批网络游戏玩家,中国庞大的网游市场从此被打开。

2001年,《石器时代》作为第一款进入大陆的网游,也是中国早期网络游戏的代表,开创式采用了点卡计费模式与会员平台,一度达到万人空巷的火爆地步。

同年,盛大游戏推出《传奇》,开创了一个“传奇”的「网游时代」。上线仅一年时间,《传奇》同时在线人数超50万,成为当时世界规模最大的网络游戏,也是对中国网游产业影响最深的游戏。

2001年,网易也推出风靡一时的《大话西游》,并衍生出了《梦幻西游》。至此,「中国游戏新纪元」正式开启,各种网游开始井喷式爆发。腾讯在2003年也正式推出游戏大厅,试水休闲小游戏。中国游戏行业“双雄”正式亮相,之后漫长的岁月里,腾讯和网易“明争暗斗”,书写了中国游戏产业的半部发展史。

2007年,腾讯运营的游戏《穿越火线》上线,这款游戏火爆到注册用户达700万,同时在线人数最高达280万。

2008年,网易代理的《魔兽世界》彻底爆发。2011年,腾讯代理的《英雄联盟》上线,端游彻底疯狂,助推了电子竞技行业完成“质变”。一大批经典的端游在这段时间诞生,各类休闲类的网络游戏也如雨后春笋,层出不穷。

不过,随着智能手机和移动互联网的普及,手游开始迎来“黄金时代”。最初的手游以休闲为主,比如《捕鱼达人》《保卫萝卜》等,但伴随着手机的迭代,游戏也在不断升级,2014年腾讯上线《刀塔游戏》,同年,网易发行《乱斗西游》《天下HD》来稳定自己的局势。这一年,其他厂商也发布了许多出游戏,如《全民枪战》《暗黑黎明》等。至此,游戏行业已经形成“两家独大”的局面,但手游市场的“纷争”才刚刚开始。

2014年,可以毫不夸张地称之为“手游爆发元年”。正是在那一年,具有跨时代意义的游戏《王者荣耀》上线,2016年,《王者荣耀》彻底爆发成为一款拥有超巨大流量MOBA的全民游戏。当年底,《王者荣耀》日活账号已经达到了5000万人,而这5000万人为腾讯带来的收入是68亿元人民币,占2016年全部手机游戏收入的17.7%。

2017年《王者荣耀》正式登顶全球苹果用户IOS手游收入的头把交椅,当年的第二季度,腾讯也正式公告称,其手游端收入超越了PC端收入,这也代表着手游正式接过端游的大旗,成为当之无愧的游戏界老大。

纵观游戏行业的发展,不难发现,这是一个不断进化和创新的过程,从休闲类游戏到网络游戏,再到移动游戏和虚拟现实游戏,游戏产业一直都在不断寻求创新和突破,为玩家提供更加优质的游戏体验。

02监管趋严,游戏行业将何去何从?

说到游戏版号的监管政策,绕不开2016年5月和2018年2月这2个关键的时间节点:

在2016年以前,对于游戏版号的监管政策并没有严格的要求,游戏厂商只需按照广电总局《关于移动游戏出版服务管理的通知》申请即可。

2016年5月到2018年2月,版号管理逐渐趋严,这一时期,广电总局出台了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,明确了相关规定,游戏版号成为了必要的出版运营资质。

2018年2月后,北京市新闻出版广电局与国家新闻出版署先后发布专项通知,要求未获得版号的游戏不得出版运营,对内容存在问题的游戏将暂停运营甚至下架处理。这意味着,我国对于游戏版号的监管更加严格。

2018年受版号管控的影响,游戏行业进入“寒冬”,2018年4-11月版号停发,2019年版号恢复(5月停发),2020年游戏行业刚有恢复的迹象,版号再次被管控。2021年下半年开始,因为防沉迷新规落地、重点游戏企业被约谈等原因,游戏版号的发放再次停滞,行业再度进入相对低迷期。直到2022年后版号重启,行业才开始正式回暖。

版号作为游戏上线的必要条件,版号的管控毫不夸张地说就是扼住了游戏公司命运的咽喉,对游戏公司的运营和收益都产生了巨大的影响。当然,游戏版号的停发,也进一步倒逼了游戏厂商提升游戏的研发质量,像2020年米哈游上新的《原神》,是比较典型的代表。今年1月至9月,国产网络游戏已有699款获批,另外还下发了58款进口游戏版号,共计757款新游拿到版号。版号的正常推进,显示出政策对于游戏产业相对稳健的态度,为游戏行业的发展注入了更多的动力和信心。

游戏行业监管趋于常态化已经形成行业共识,游戏内容审查、未成年人防沉迷也基本上会维持现在的趋势。游戏行业在监管规范化的引导之下,虽然历经阵痛,也正在朝着更加健康、有序和可持续的方向发展。

03 游戏是人工智能的过去、现在与未来

过去几年,曾被视为最赚钱的游戏行业经历了动荡的调整期。游戏版号发放的掣肘,未成年防沉迷引发“限玩令”风潮,出海成为游戏大厂的下个“争夺地”,降本增效背景下大作难产、项目被裁撤,而由AIGC掀起的变革风暴却将游戏拉出了困境。

从去年开始,在这场由ChatGPT掀起的AI风暴中,游戏已成为AIGC应用的主战场之一。微软、腾讯、育碧、Roblox等一众大厂先后推出AIGC游戏生成工具,可以帮助创建虚拟城市等场景、创建NPC、自动生成NPC脚本、编写剧情、创建任务内容、生成代码片段、生成游戏物件纹理等。AI给游戏带来了更多的可能与梦想,而游戏也一直是滋养AI的沃土。

事实上,在AI发展历程的每一个重要节点,也都能见到游戏的身影。四年前一场Dota 2的5v5人机决战,一支队名为OpenAI Five的AI队伍“碾压”TI8(第八届Dota2国际邀请赛)世界冠军队OG连胜两局,这是人工智能第一次在电子竞技游戏中击败世界冠军。这场人机对战的三个月之后,这支战队背后的公司OpenAI正式获得微软10亿美元投资,而这家公司的名字现在对大多数人来说已经不再陌生。

作为人工智能重要的练兵场和商业化的应用领域,游戏行业可以拥有更大的主动权。人工智能工具不仅为行业带来了更强的生产力,也正在重塑游戏行业的形态,未来游戏企业可以在垂直小模型的研发、人工智能工具的使用和底层算力的建设等多个领域发力。AI“反哺”游戏,或许才刚刚开始。

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