古墓丽影亚希尔是人吗—古墓丽影亚希尔雕像
作者丨arkhamyang
来源丨http://www.bigfunapp.cn/post/178
中文名称:古墓丽影:暗影
英文名称:Shadow of the Tomb Raider
游戏语言:中文、英文
开发厂商:Eidos-Montréal, Crystal Dynamics, Nixxes software
发行厂商:Square Enix
发售日期:2018-09-15
游戏类型:动作冒险
故事背景:沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春作为一款老牌冒险游戏系列,古墓丽影系列自从1996年同玩家见面之后就一直保持着他的统治力,劳拉小姐连同他标志性的大胸厚嘴唇一起走进了全世界人民的生活。然而在新千年之后,这个系列区如同龙游浅海一般走入了困境,自身的作品质量每况愈下,又面临着德雷克船长等后起之秀的威胁,劳拉小姐迫切需要一场改变,这个改变的重任落在了老牌大厂史克威尔艾尼克斯的肩上。
他们在2013年交出的答案可以称得上是令人惊艳的,所谓瑕不掩瑜,虽然有着一些小小的瑕疵,但这丝毫不影响游戏的伟大,它成功的盘活了整个系列,并为劳拉接下来的伟大冒险打下了一个无比坚实的基础。时间来到了2016年,我们迎来了起源系列的第二部——古墓丽影:崛起。这一部在第一部的基础上做了许多改进,以一种全方位进化的姿态出现在的我们的面前。值得一提的是,也正是从这一代开始,全中文配音成了系列的特色,这也同样保留到了古墓丽影暗影中。两年后,在玩家的千呼万唤中,古墓丽影系列的最新作品——古墓丽影:暗影终于和大家见面了。本作将作为起源三部曲的最终章,剧情上将与上两部一脉相承,为劳拉和圣三一的战争画下一个充满血腥的句点。
画面评价:桃花尽日随流水,洞在清溪何处边TB的画质一直都是毋庸置疑的,尤其是系列标志性的“海飞丝”(TressXX)技术,成功地将玩家的目光从劳拉同志的胸脯转移到了头发上。在本作中,因为泥土隐藏设定的存在(没错就是像兰博那样往身上抹泥然后藏在各种各样神奇的地方暗杀敌人,第一次这样还会有一个叫“第一滴血”的成就),在战斗中无法展现劳拉飞扬的头发,所以制作组设计了大量的水下关卡,以此来突出劳拉无比柔顺的发质(对广大秃头少年少女的暴击)。
本作主要场景都在丛林和古墓中,漫步在丛林中,不论是树丛间婆娑的树影,还是水下潋滟的波光,或是洞穴中影绰的火势,都明明白白的体现出了这正是次时代顶尖的画质水准。更不用说这次劳拉灵动的表情,可以看得出厂商在实时渲染方面下了大功夫。更难能可贵的是,游戏的优化可以用逆天来形容,虽然官方推荐配置是gtx1060,但根据大家的反馈来看甚至gtx780也能流畅运行,可以说是非常良心了。
战斗系统:虏骑闻之应胆慑,料知短兵不敢接作为宽线性动作冒险游戏,虽然RPG元素一部比一部加重,但动作戏还应该是主打,本作的战斗系统,怎么说呢,说好听点叫在保持了原有特色系统的前提下作出了若干改进,说不客气一点就是原本的问题没怎么解决,反而因为过度强调潜行而使问题更加糟糕。
本作因为剧情的安排,劳拉在游戏前期造成了灾难性的事故,而这在很大程度上让她的内心变得更加阴沉,变得更有负疚感。在和敌人对抗时,劳拉采取的行动也更加冷酷极端,而且这种残忍的行事风格在游戏中随着流程的推进还在不断发展。当这种风格体现到战斗中时,就是这一作比之前的任何一作都更强调潜行,仿佛是为了刻意突出劳拉的孤立无援,游戏大大降低了正面对抗的容错率,在游戏中期和亚希尔的对抗中,成长之路难度下不嗑防御药剂近战一刀残血,随便再受一点点伤害就要躺。
这样子的设定就逼迫玩家去避其锋芒,击其惰归,游戏也提供了多种多样的系统来为玩家提供尽可能多的解(an)决(sha)方法,你可以往身上涂泥,贴在墙壁上等待敌人来临,给予他致命的一击;也可以静静栖息在枝头,趁敌人不备将其拖上树梢,活活吊死;甚至可以在敌人的尸体上设置陷阱,当敌人发现尸体想要调查时——BOOM!
当然,想法是好事,真正在游戏里体现出的却并不是这样。首先,暗杀会有一个极其长的演示动画,而这就可能导致本来不在敌人视野的暗杀突然暴露在所有人的眼前,而这在前期来说是及其致命的;其次,当你中期学到了双重刺杀和暗杀无敌这两个神技之后,暗杀就突然变得轻松起来,找两个人无脑双重暗杀,不用管是否被发现,直接一路翻滚到另一个隐藏点,等着下一波敌人过来再来一次双重暗杀,依次循环......这就造成中期难度的崩坏,甚至可以说面对人类敌人毫无难度可言;最后,当流程到达大后期之后,劳拉一身的神装,手上拿的是魔改版,身上穿的是远古蛇皮衣,所以基本上后期的战斗就是磕一个防御药剂上去莽就完事了。
所以本作的战斗可以看出制作组想要在原有战斗系统上做出改变,但结果却并不尽如人意,虽然有令人眼前一亮的设计,但总体而言只能给一个及格的分数。
开放世界系统:南朝四百八十寺,多少楼台烟雨中本次游戏的主要舞台设定在拉丁美洲的秘鲁丛林,与前作相比,这次的地图更大,也更精细,地图各处充满了壁画、独石碑、挑战、稀有动物、宝石矿、资源,当然,还有标志性的古墓。举个例子,游戏中期可以去到的“隐秘之城”,作为游戏地图的中心和枢纽,也是制作组最精心刻画的一张地图,我用了10+h才达成了这个区域的全收集。
还有值得一提的是本次游戏加入了水下探索的系统,虽然不甚完备,但这大大拓宽了劳拉的活动空间,这次的劳拉真真可以说得上一句:上天入地无所不能。另一点需要提到的就是本作的支线系统。本作的支线系统总体只能给一个及格偏上的成绩,支线的节奏和剧情把握的还算可以,毕竟也没人指望他的支线能像辐射:新维加斯一样精彩绝伦,但问题在于支线的对话不能一句一句跳过,只能整体跳过,再加上支线不像主线打磨的那么精细,镜头只有人物正反打,最终造成的效果就是鸡肋——食之无味,弃之可惜。多嘴一句,第一个主线任务给了一把,可把我给高兴坏了,以为之后的任务都会给枪,没有想到后面要么给衣服要么给金币,基本在也没有给过枪了。
接下来的问题就是探索的动力。众所周知,如果不是收集狂,探索的意义肯定在于变强,但问题就出在这里:如果一开始就是最强的怎么办?这一点主要体现在装备上。不管是最强套装——美洲豹女王套装,还是最强弓箭——反曲弓,最强——辅祭,最强——教皇,都是随着剧情的推进直接送到了你的手上,只有最强的可能要自己去采购,那么问题来了,当我收集到足够的材料把他们都升到满级之后,我还有什么动力去探索呢?
还有不得不提的一点就是游戏的古墓系统。这一点真的没得黑,从谜题机关的精巧程度和破关难度到厚重历史气氛的营造再到破关奖励都把握的及其精准,谜题难度属于“跳一跳摘桃子”,不至于特别困难以至于摸不到一点头绪,也不至于简单到一眼看到底没有一点思考余地,就算真的一时半会儿找不到头绪也没有问题,每当你使用生存本能的时候劳拉就会自言自语提醒你下一步该如何去做;破关奖励方面方面也可以说是煞费苦心,不至于让奖励重要到影响主线剧情,但也不至于让你在一番努力之后感到失望。
最后一点就是本次的跳跃系统做的非常让人迷醉,且不说路径引导差劲到即使在必经之路上有白色油漆的引导但我还是无数次的迷路以至于不得不用生存本能来确定方向,就说跳跃系统本身就存在很大问题,甚至可以说某些点跳跃精度低到令人沮丧,尤其是当这一点存在于游戏必经之路上时,就显得非常致命了。很不幸,这样的情况在游戏开场一个小时的第一场追逐戏中就会遇到。
剧情评价:黄沙百战穿金甲,不破楼兰终不还这次的剧情紧接上一作的剧情,劳拉继续与圣三一组织斗智斗勇,只是地点从第一部的邪马台到第二部的西伯利亚再到这一部的秘鲁丛林。当然,前文也提到,在开场的前一个小时里,劳拉在墨西哥的一次阻止圣三一的冒险中闯了大祸,引发了世界末日,在一场和海啸的赛跑之后,劳拉见到了由她所引起的惨状,而这也给劳拉带来了极大的心理震撼,这样黑暗阴郁的氛围也影响了接下来劳拉的行事风格。
到达秘鲁之后,又是一场喜闻乐见的坠机,机长死亡,劳拉和约拿来到了丛林中的一个小镇,一系列的调查之后,劳拉顺势发现了隐秘之城——到此为止,游戏节奏的把控都还是相当不错的,虽然穿插有支线和古墓冒险,但还是称得上一声张弛有度,在这里古墓和支线甚至可以说是加分项。但问题出在到达隐秘之城之后,到了这里之后主线剧情的张力突然消失了,反而是多姿多彩的隐秘之城本身更吸引玩家们的目光,“贪恋江南好,欣然忘归期”,这就是对我最好的描述了。直到数个小时之后,当我把现阶段所有可以收集的、探索的、完成的都完成了之后我才意识到,我的主线还丝毫没有推动呢。
之后的主线亮点在于玛雅文化:残忍的人体献祭、魔鬼一般的守护者种族亚希尔,配合着触目惊心的血浆、断肢、腐尸等重口味视觉元素,这部作品给我的感觉比任何一部前作都更毛骨悚然。再接下来的剧情都在意料之中:找到盒子、发起反攻、反派铤而走险、劳拉千钧一发间阻止了他的邪恶计划。
我认为,这一部真正的亮点在于劳拉的蜕变。从看到自己引发了海啸开始,就能感觉到他比之前更加急躁,更加冷酷,甚至在很多时候不惜铤而走险。而这一点在起义军女皇阵亡之后变得更加显著,在这一段并不长的流程里,恍惚间,我看到了一个女版兰博在雨林中辗转腾挪,取人首级如探囊取物。而这种冷酷嗜血在劳拉得知约拿的“死讯”之后达到了顶峰,她正面冲进了敌人所在的炼油厂,却不料被坦克、直升机压制的抬不起头来。在一系列的爆炸之后,劳拉落入了炼油厂附近的水中,在水中他想起了之前的种种经历,于是,她回来了,当她从炼油厂的水中走出来的时候,就仿佛一头魔鬼从地狱中爬出复仇一样充满压迫感。
遗憾的是她并没有将这一特点一直保持下去,甚至在面对杀父仇人屎还想着劝服他放弃自己的计划,在我看来不免太过幼稚狗血。但总体来说,本次的故事水平还是相当高的,虽然流程稍显短促,但决不失精彩。
总体评价:征程万里风正劲,重任千钧再扬鞭总体来说,这是一款好游戏,但具体有多好,取决于你对它持有的态度。一方面,古墓丽影暗影是毫无疑问的起源三部曲的巅峰,不管是从叙事、战斗、解密、关卡设计都成熟至极,和任何游戏相比都不遑多让,从这种角度来看,这是一个你最近不容错过的大作;但从另一方面来说,他展示出来的依然是这个系列已有的东西,而它所做的仅仅是将其深入打磨一番,让其更加圆滑,但更加革新性的东西却非常少见。很可惜,这次他的改变停留在量变的程度,甚至可以说离质变还差得很远。